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[欧美顶级大胆人人本艺术西西]nx室内设计教程【c4d室内设计教程】

  • by: 欧美顶级大胆人人本艺术西西
  • 2022-12-22

大家好今天来介绍的问题,欧美顶级大胆人人本艺术西西,以下是小编对此问题的归纳整理,来看看吧。

nx操作记录用法

文章目录列表:

nx操作记录用法

1、进⼊路径

NX安装完毕后,在电脑桌⾯会⾃动建⽴⼀个快捷⽅式,可以双击,或者在开始程序⾥,查找安装路径,这个基本操作与其他软件相同,但是唯⼀不同的是,双击打开软件后,不会⾃动进⼊到软件的操作界⾯,⽽是下图所⽰,在此,⼤家需要在⼯具栏⾥,选择相应的操作,⽐如打开、新建⽂件等,右侧有⼀个收缩按钮,为了增加画图空间,可以将这个⼯具栏收缩起来。历史⾥记录了最近⼀段时间,完成保存过的图形,如果⽂件被移动或者更改名字后,这个地⽅就不以缩略图显⽰。通常在这⾥我们只做新建⽂件和打开⽂件,另外要强调⼀下,ug制作的⽂件,双击打开后,也是到下图这个界⾯,不会直接进⼊⽂件。

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2、新建⽂件

NX ⽀持汉字路径和汉字名称,这是与之前版本的重⼤区别,因此在下图中的对话框⾥,直接修改名称,.prt不能删除,路径直接浏览到相应位置即可,修改好以后,点击确定即可

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3、软件界⾯

新建⽂件后,我们就进⼊了软件操作界⾯,见下图,建议⼤家不要去修改软件默认的⼯具栏等,尽量去尝试新的⼯作环境,这样咱们的操作技能才能具有通⽤性,不要去定制⾃⼰喜欢的⼯具栏,调整位置等等,这些都对⼤家的操作通⽤性有⼀定的影响。

标题栏⾥,有⼀些基本⼯具,常⽤的就是保存和撤销(前扯和后撤),重复上⼀个命令等,直接单击即可。

⼯具栏⾥,上⾯分出了不同的选项卡,每个⾥⾯按照分类提供了很多⼯具,都是点击执⾏。

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状态栏⾥,主要是⼀些设置捕捉、过滤器、实体着⾊等等,是⼀些辅助,⼀般情况都是使⽤默认的。

部件导航器,记录模型建模过程中,应⽤的命令和先后顺序,可以双击每⼀个操作,进⾏回滚修改。

绘图区,软件操作区域,软件和⽤户交流的窗⼝。

基准坐标系,软件操作的绝对零点位置和⽅向。

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第⼆讲 NX10.0⼊门图⽂教程——NX中点、线、⾯特征解读

本次课程主要让⼤家了解在NX建模时,⼀定要学会观察点、线、⾯,时刻知道⾃⼰要选择什么细节,选择不同的细节时,在绘图区域,光标显⽰的效果会有所不同,⼀定要⾃⼰观察光标效果,才能明确⾃⼰选择的是什么细节,才能相应完成正确的操作。⼤家只要记住,按照软件命令的要求去选择就可以完成相应的操作。

1、点

在NX10⾥,点的类型有独⽴点和实体棱边上的点,这些都统⼀称为点。下图中,左侧为单独点,右侧为实体棱边上的特殊点位。

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选择单独⼀个点事,光标的右下⾓的显⽰

单独选择中点是,光标右下⾓显⽰

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单独选择⾯上点时,光标右下⾓显⽰

通过上⾯的展⽰,⼤家可以看出,进⾏选点操作时,⼀定看光标记号,默认情况下,NX会⾃动启⽤⼀些选点⽅法,有⼀些事关闭的,当需要某些点时,要⾃⼰学会去启⽤相应的特征点即可,见下图。

2、线

NX中有3种线体,三维空间⾥绘制的线,下图中绿⾊;⼆维空间⾥绘制的草图线,蓝⾊线体;实体上的棱边。这三种线在操作中要注意区分,⼆维空间绘制的线只能在⼀个平⾯上绘制,⽽且带有参数,三维空间的线,可以绘制各个⽅⾯的线。

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还有⼀种也属于线范围,那就是基准轴,上图中的x、y、z三个⽅向带有箭头的蓝⾊线体,称为基准轴,属于线范围。

3、⾯

NX中⾯有基准⾯、实体⾯和⽚体三种,基准⾯的⽤途⽐实体⾯和⽚体⾯要⼤⼀些,这个可以通过后续的例⼦来佐证。现在可以理解成,某些实体⾯或者⽚体⾯对下⼀步建模起不到作⽤时,⼀定要建⽴⼀个新⾯才能继续建模,那就必须要建⽴基准⾯。基准⾯⾥分为基准坐标系⾥的三个基准⾯和利⽤命令建⽴的基准⾯。

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第三讲 NX10.0 ⼊门图⽂教程——基准坐标系

基准坐标系,是NX10建模的绝对坐标系位置,所有建模的零件必须以这个坐标为基准进⾏绘制,⼀切操作都要以其为基础,其包括三个基准轴,3个基准⾯,1个点。

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1、基准轴

X、y、z基准轴,可以指⽰⽅向,也可以作为线体,其属于线的范围,三个轴分别代表3个⽅向,在后续操作时,⼀定根据这⼏个轴的正负进⾏数据的输⼊。

2、点

绝对0点,有⼀个单独点,其在建模中间经常⽤到,⼤家要熟悉这个基准点,其的⽤途很多。

3、基准⾯

Xy、yz、xz等三个基准⾯,前⾯也陆续讲解过基准⾯的⽤途,主要是绘制平⾯图形时选择的平⾯,还有其他实体时也可以选择的⾯,⽽且重要的是,可以修改创建实体的⽅向,后续会提供⼀些例⼦供⼤家参考。

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下⾯图⽚中的坐标系是wcs坐标,它是可以移动的坐标系,默认情况是与基准坐标系重合,有些版本软件是隐藏的状态,W键可以对其进⾏显⽰和隐藏,⼀般这个坐标系在进⾏曲⾯建模和⼀些⾮参数建模中常⽤到,也就是说,如果对其之前的操作进⾏修改后,利⽤它建模的这部操作将不发⽣相应变动,这也就是参数化建模的意义,操作之间是有关系,⼀个发⽣改变其他与其相关的也发⽣改变。

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这个wcs坐标系的移动⽅法⾮常重要,⼤家⼀定要掌握,虽然它是⼀个⾮参数,但是在需要情况下,其他的模块或者操作中,都涉及到这个wcs移动操作,所以就借着这次课把这个讲解清楚。

Wcs由3种控件实现移动和旋转,3个圆锥形控件、3个球形控件、1个⼤球形控件,作⽤分别是:沿轴移动、旋转整个坐标系、移动整个坐标系,在执⾏某⼀个功能前,⼀定要先点击⼀下相应的控件。

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选择锥形控件,只能沿着⼀个轴的⽅向移动,x、y、z等三个⽅向中的⼀个⽅向移动,可以直接输⼊数值,正和负号⽤来区分移动的⽅向,也可以直接按住控件进⾏拖拽,即可实现坐标系沿轴移动。

按住⼩球点后,可以输⼊数值和按住直接拖拽实现坐标系,绕某⼀个轴旋转,注意按住⼩球点后拖拽的时候,尽量将光标移动出坐标范围,这样才能顺利实现旋转,如果在坐标范围内部移动,有时坐标是不会旋转的。

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旋转的时候,⼀般使⽤捕捉这个功能,它的含义是,光标拖⼀下,坐标系旋转相应捕捉度数,因此,⼤家不⽤去考虑正负去输⼊⾓度,直接利⽤捕捉,进⾏拖拽,按照⾃⼰需要进⾏相应的拖拽即可。

⼤球点控件,选择后,直接点选新的位置,即可实现坐标整体移动,也就是点哪到哪。

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⼯具,更多⾥,wcs⾥显⽰关于这个坐标系调整的⼀些功能,都是汉字,通俗易懂,⼤家⾃⾏点击后,就可以直接看到相应的结果,⼀般常⽤的就是,wcs动态和wcs设置为绝对,前者就是上述讲解的内容,打开动态后,对坐标系进⾏移动,后者就是把坐标系对齐到软件的绝对0点位置,也就是恢复默认设置。

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第四讲 UG10.0 ⼊门图⽂教程——⿏标使⽤

三键式⿏标分为两种,左侧为真三键⿏标,右侧为带有滚轮的三键⿏标,左键、中键(滚轮)和右键。

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⽤法如下

⽤法如下

1、左键:点选

2、中键(滚轮):长按中键,旋转实体

滚轮:缩放视图显⽰区域,对于真三键⿏标来说,需要同时按住中键和左键,移动光标来实现缩放

3、右键

1)点击,快捷菜单,⼀般情况这个很少⽤到,随着版本的升级,⼀些常⽤的⼯具在NX⾥,点选后,直接有⼀个快捷⼯具条。

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空⽩情况下,点击左键,弹出的快捷⼯具

点选⼀个实体后,弹出的快捷菜单

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根据以上两个情况可以看出,右键的快捷菜单在实际的建模过程中很少⽤到,在此只是给⼤家介绍了解⼀下。

2)长按,快捷按钮

空⽩情况,长按,主要是视图和实体着⾊⽅⾯的快捷⼯具,⼀般情况会⽤到左下⾓适合窗⼝和实体着⾊情况,上⽅的带棱边着⾊,右上⾓⽆棱边着⾊,下⾯的线框着⾊等

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线框着⾊,有些操作时,需要看到隐藏在实体内部线体,因此,线框图⽤处很⼤

线框着⾊,有些操作时,需要看到隐藏在实体内部线体,因此,线框图⽤处很⼤

⽆边着⾊情况,使⽤情况⽐较少

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选择实体情况下,长按,主要是对这个选择实体的⼀些操作,⼀般情况很少⽤到,⼤家只做⼀些了解

第五讲 NX10.0 ⼊门图⽂教程——实体⽅向调整

NX建模过程中,⼀定需要对模型的⽅向进⾏不断的变换,这样才能⽅便找到合适的建模位置,⽅便操作,下图中,可以看出,模型有很多个⽅向,⽐如,俯视图,前视图、轴测图等等,在实践过程中,为了⽅便展⽰产品,⼀般模型都采⽤正三轴侧图展⽰,这样能更好的呈现实体造型,看起来也更有三维⽴体效果。

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那么俯视图、主视图等等其他的平⾯视图也有很⼤的作⽤,可以将模型标准视图垂直于屏幕,展⽰给使⽤者,这样能⽅便⽤户正视观察模型,但是,唯⼀⼀个问题就是,这些主视图、俯视图等等这么多,对于⽤户⽽⾔,去区分这些视图⽅向⽐较困难,这样⽆疑会对观察视图造成⼀定困难,这样,在NX中,提供了⼀个⽅便快捷的功能键,F8,捕捉视图,这个功能键,能够将任意⾓度的模型,⾃动摆正,垂直于电脑屏幕。

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1、F8使⽤

下图中,我想让要观察的⾯,正视于电脑屏幕,将实体⾯旋转⼀个适当的⾓度

按F8,系统⾃动将要观察的⾯垂直正视于电脑屏幕

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按照这个道理,如果想要观察其他的⾯,就可以将那个⾯,旋转到⼀个适当垂于屏幕的⾓度,再按F8,系统就可以将视图摆正,这样的话,就可以间接实现主视图、俯视图等等。

2、标准视图状态

使⽤NX建模过程时,⼀定要养成⼀个良好的习惯,根据实物实际摆放位置进⾏建模,因为在NX中,标准状态只有正三轴侧图,home键即可恢复标准状态,这样便于展⽰实体。在建模过程中,实时翻转实体,去做相应的操作,做好⼀个操作后,往往需要将实体恢复到正三轴侧状态,再进⾏下⼀个操作,这样才能保证建模准确性。

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第六讲 UG10.0 ⼊门图⽂教程——点构造器

前序知识中已经介绍了点的概念,这次课要介绍⼀下,如何调整点位置,点构造器在很多命令中都能使⽤到,因此,⼀定要灵活运动点构造器创建或者调整点位置,这样才能⽅便三维实体建模。

点构造器


点构造器对话框,分为点位置、输出坐标、偏置

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1、点位置:捕捉相应点位,以此为参考位置,点选后,在输⼊坐标⾥就会显⽰相应的数值

2、输出坐标:wcs表⽰,点的坐标是以wcs为零点进⾏计算,下图中,将wcs从绝对位置移动到⼀个新位置,此时设置的点坐标都是相对新的零点来计算。同理,绝对-⼯作部件表⽰,点坐标计算是相对于绝对零点

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⼆者区别在于创建的点是不是具有关联性,这个要在偏置讲解完以后才能体现出来。

3、偏置

在实际建模过程中,点的计算不能总以绝对零点就计算,也不能每次都移动wcs,这样都对很⿇烦,所以,NX的点构造器提供了多种偏置⽅法来完成不同情况的点位置调节,⽆论哪种偏置,根据实际情况,点位置就是点选⼀个参考点,后续的偏置都以参考点为准进⾏偏置。

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1)矩形

根据基准坐标系中x、y、z的⽅向,在相应的x增量、y增量、z增量⾥添加相应的数值,正负也依据基准坐标系中三轴⽅向来确定

设置偏置后创建的点

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修改长⽅体y向长度后,这个点保持原来位置,随着发⽣改变,这就是关联性,如果使⽤wcs模式,将创建⼀个固定点,长⽅体的变化对点的位置不会发⽣任何影响。

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2)圆柱

半径为沿x轴正向距离,⾓度指与x轴正向之间⾓度,z增量指z⽅向距离,只能创建xy平⾯平⾏⾯上的点

3)球

X轴⽅向距离,⾓度1指与x轴正向之间⾓度,⾓度2指与上⼀⾓度平⾯之间⾓度,这种偏置可以创建基准坐标系多个⽅向的点,⽐如xz⾯、yz⾯等等,应⽤范围⽐圆柱更⼴泛。

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4)沿⽮量

沿某⼀个线性⽅向上,偏置⼀定距离

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5)沿曲线

沿曲线和沿⽮量有相同地⽅,曲线顾名思义,范围更⼴泛,可以沿直线也可以沿曲线,如果沿直线的话,弧长就就是距离,曲线的话,就是弧线长度。

有了以上点的创建⽅法,我们就可以能顺利掌握⼀批NX命令的操作,注意点的创建尽量添加上关联性,这样有利于修改模型,某⼀个模型参数改变后,其他的依靠上⼀个模型中某些点的操作也会随之发⽣改变,这是⼗分⽅便的。另外注意,有关联的点构造器,右侧会显⽰出下图中标识,这样才表⽰点具有关联性

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当点没有关联性的时候,是下图中固定符号显⽰,这样就是⼀个固定点了,因此⼤家⼀定注意观察

进⼊点构造器的时候,有的命令直接就是绝对,有的则是wcs,⼀定要⾃⼰调整⼀下,才能创建关联性,有时甚⾄是先调整好绝对,确定⼀次,再次进⼊,才能做偏置。

第七讲 NX10.0 ⼊门图⽂教程——⽮量构造器

⽮量构造器在NX中,主要负责指⽰⽅向,说⽩了,就是⽅向,下图中列出了多种创建⽮量的⽅法,⾃动判断⽮量包括了以下⼤多数⽮量⽅法,系统会根据⽤户选择的对象来⾃动判断是哪种⽮量⽅式,但是⼀般情况下,只是判断xc、yc等这些都是些标准⽅向。

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在很多命令中,都会有下图中这样⼀条,这就是让⽤户选择⽅向了,⽐如,在拉伸命令中,⽮量就代表了拉伸的⽅向;在旋转中,⽮量就代表了旋转轴,在许多命令中,都会有这个⽮量选择,⼤家要有⼀个⽅向概念。

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最右侧的是快捷按钮,直接通过下拉菜单⽅式选择,与第⼀个图图标按钮相同,⼤家可以看出,⼤多数都是常规⽅向,可以利⽤⾃动判断来代替。

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左侧的按钮,则是启动⽮量构造器对话框的按钮,想要学习UG编程领取学习资料在群496610960可以帮助你有些时候有现成的可以选择的时候,可以直接选,有时不能直接选择的时候,则需要启动专⽤对话框来进⾏重新创建。下⾯重点介绍⼀下


,这个⽮量创建⽅法在建模中,会经常使⽤到。下图为两点⽮量⽅法的对话框,需要创建两个点,即可完成⼀个⽮量,

,这个⽮量创建⽅法在建模中,会经常使⽤到。下图为两点⽮量⽅法的对话框,需要创建两个点,即可完成⼀个⽮量,这个就如同两点确定⼀条直线的道理,唯⼀不同的是,它是有⽅向的,也就是出发点指向⽬标点,按照这个道理去创建⽮量。

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伴随⽮量存在的另⼀个功能就是反向按钮,如下图,有了这个按钮,⽤户在选择⽮量的时候,就不⽤去考虑⽅向了,直接选择⼀个线体作为⽅向,根据实际情况,利⽤这个按钮去调节反向,来达到指定⽅向的⽬的。

有的命令中,选择⽮量的时候,会有有指定⽮量和指定点两个操作,第⼀个表⽰⽅向,第⼆个表⽰位置,当切换到⽮量这个操作的时候,会有下图中两种显⽰,右下圈中的⽮量符号是最常见的,它只代表⽅向,如果选择这个⽮量的话,指定点则需要另外指定,如果选择基准坐标系中的基准轴,则可以不⽤去选择指定点,因此,⼤家⼀定要熟悉,⾃⼰选择的是什么,知道每个符号代表着什么,这样才能正确操作。

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拉伸命令中,⽮量选择就没有点选择,但是同样存在两种符号显⽰

UGNX基础及应用教程的第一篇 基础知识

基础知识。概括性宣讲,请仔细阅读。 1.1 主要功能
1.2 主要特点
1.3 主要应用模块(Application) 2.1 产品三维建模方法
2.2 用UG建模的过程 3.1 建模坐标系(Coordinate System)
3.2 曲线(面)交点的确定规则(Intersection Point)
3.3 视图与布局(View/ Layout)
3.4 显示属性(Display Attribute)
3.5 图层与对象管理(Layer)
3.6 模型在视图中的显示 4.1 窗口及其功能(Window)
4.2 对话框及其功能(Dialog)
4.3 主菜单与下拉菜单的基本功能(Main and Pulldown Menu)
4.4 快捷菜单及其功能(Popup Menu)
4.5 工具栏及其功能(Toolbar) 5.1 图形光标(Cursor)
5.2 鼠标与键盘操作(Mouse and Keyboard)
5.3 定制自己的工具栏(Customizing Toolbars)
5.4 模型文件管理(File Management)
5.5 模型的显示控制操作(Display Control)
5.6 选择对象的方法(Object Selection Subfunction,对象选择子功能)
5.7 对象的删除与恢复(Delete/Undo)
5.8 对象的隐藏与恢复显示(Blank/Unblank)
5.9 图层操作(Layer)
5.10 多视图显示模型(Layout,布局)
5.11 对象显示属性控制操作(Display Attribute)
5.12 确定点的位置(Point Constructor,点构造器)
5.13 控制坐标系方位(CSYS Constructor,坐标系构造器)
5.14 方向与辅助轴线(Vector Constructor,矢量构造器)
5.15 构造无限大的平面( Plane Subfunction,平面子功能)
5.16 对象的几何变换(Transform)
5.17 表达式(Expression)

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UG NX 12.0是集成产品设计、工程与制造于一体的解决方案,包含世界上最强大、最广泛的产品设计应用模块,具有高性能的机械设计和制图功能,为制造设计提供了高性能和灵活性,以满足客户设计任何复杂产品的需要。而且,与仅支持 CAD 的解决方案和封闭型企业解决方案不同,NX 设计能够在开放型协同环境中的开发部门之间提供最高级集成,可用于产品设计、工程和制造全范围的开发过程,帮助您改善产品质量,提高产品交付速度和效率。

如何学好maya3dmaxnx6等建模软件

答:1.3d max:各种大大小小建模都从3dmax开始。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。
2.Maya:掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。Zbrush:高模的诞生软件,对于这个神一般的软件,用zb做人物也不错,但是难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作,多学习。

哪儿可以看UG家具设计的在线视频教程!麻烦截图!

UG家具设计方面的在线教程我百度搜了一下,好像只有网易云课堂有。而书籍的话有两本、
《UGNX10.0+3D-Coat4.5实木家具设计从入门到精通》

以上就是小编对于问题和相关问题的解答了,希望对你有用



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